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网络游戏不只为娱乐而生
时间:2018-03-01    来源:贵州文明网    

  腾讯公司正式对外宣布,将从2018年开始,对功能游戏进行全方位调整和布局,包括传统文化、前沿探索、理工锻炼、科学普及以及亲子互动类型。

  对于网络游戏,人们往往习惯于停留在消遣娱乐的刻板化印象上,认为网络游戏就是为了娱乐消遣所用。加之现实中部分人特别是青少年,极易在网络游戏中沉迷而带来不良的后果,鉴于此也让不少家长给网络游戏贴上毒草祸水的标签。

  我们不排除在中国游戏市场开放初期,网络游戏的确存在着不少问题,比如社会缺乏应对及分类管理经验,致使一些青少年沉迷其中影响学业;此外的确也存在着一些包含赌博、色情类主题的不健康游戏夹杂其中,从而对整个网络游戏市场的健康发展构成了挑战。但话说回来,如果仅此为网络游戏定上毒草祸水标签,忽视了好游戏的主流视野,这也是不可取的。

  网络游戏不只为娱乐而生,好的游戏也具有育人的功能,具有宣扬正能量的效应。比如如今在手机上流行并倍受人们青睐的看图猜成语游戏以及填充诗词游戏等等,对于传承中国文化就有着积极的推动作用。此次腾讯网所公布的《榫卯》、《折扇》、《纸境奇缘》、《欧氏几何》,以及一款以重新演绎中国北方少数民族传统文化为背景的游戏,涉及到传统文化、理工锻炼、科学普及三大领域,只为留住传统之美,此类网络游戏也值得期待。

  网络游戏与传播正能量、培育良好价值观完全可以珠联璧合,实现双赢。2017年,我国网络游戏用户整体规模已有5亿左右,在全部网民中的占比接近7成,也就是说我国网民中有七成玩过网络游戏。此外,现代人生活节奏较快,业余时间需要娱乐,需要放松身心,通过网络游戏放松身心是很多人的选择,这也为网络游戏弘扬正能量、培育良好价值观提供了宽广的舞台和厚实的群众基础。

  网络游戏不只为娱乐而生,青少年孩子家长、网络游戏消费者以及网络游戏开发者都应有此认识。对不良网络游戏,我们的确要坚决抵制,让其无处生存;但对于有积极意义、有正能量效应的网络游戏,我们也当大力扶植。大家齐心协力共享共治,共同做好网络游戏事业的健康发展,让其为社会文明进步聚力服务,这也是大家责无旁贷之事。(吴新德)

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责任编辑:赵来睿
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